cover
Contact Name
Sasa Ani Arnomo
Contact Email
sasaupb@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
sasaupb@gmail.com
Editorial Address
-
Location
,
INDONESIA
Computer Based Information System Journal
ISSN : 23378794     EISSN : 26215292     DOI : -
CBIS Journal diterbitkan dua kali setahun, pada bulan maret dan september. Bidang penelitian yang diterbitkan meliputi data mining, text mining, data warehouse, online analytical processing, artificial intelligence, decision support system, Mobile Application, Software engineering, Software Testing, dll.
Arjuna Subject : -
Articles 11 Documents
Search results for , issue "Vol. 10 No. 1 (2022): CBIS Journal" : 11 Documents clear
PENGAMANAN RSA UNTUK DOKUMEN BORANG PROGRAM STUDI UNIVERSITAS DARMA PERSADA Aji Setiawan
Computer Based Information System Journal Vol. 10 No. 1 (2022): CBIS Journal
Publisher : Universitas Putera Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33884/cbis.v10i1.4555

Abstract

Cryptography is the science or art of securing messages and is done by a cryptographer. The guaranteed data includes several aspects such as messages security such as confidentiality, data integrity, and authentication. One of the cryptographic algorithms that are often used in securing data is the RSA algorithm. RSA stands for the names of the founders of this algorithm, namely Ron, Shamir, and Adleman. RSA is an algorithm that uses the concept of public-key cryptography (the asymmetry/key used to encrypt is different from the one used to decrypt). The importance of information causes the desired information to be accessed only by certain people. The unwanted fall of information to other parties can be detrimental to the party holding the data. This study discusses the use of the RSA algorithm to build a document security system prototype. The study results explain that the RSA algorithm can secure essential documents based on university case studies
Pembuatan Video Tempat-Tempat Angker di Tanjungpinang Jensen Kho; Deli Deli
Computer Based Information System Journal Vol. 10 No. 1 (2022): CBIS Journal
Publisher : Universitas Putera Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33884/cbis.v10i1.5440

Abstract

Many things have advanced in today's world as a result of sophisticated technology, one of which is video media. Video is a kind of communication that uses moving images and sound to convey information. The word "video" is derived from the Latin word "vidi" or "visum" which means "to see" or "to have vision." Video media is currently commonly utilized to promote a product or a location that is not well-known, such as promoting haunted locations in a city that is not well-known. Promotion is a marketing strategy used to introduce a product or location with the goal of increasing sales. The R&D approach, which refers to the IDI model, will be used to construct Haunted Place Videography. Haunted sites can have their own allure, particularly for those who enjoy or are intrigued about the supernatural. A haunted location is one that is said to be haunted by spirits and has a mystical story attached to it. This film was created using the information gathered by the researcher. Researchers gathered the information through observations and market research. This design's output or result is a video on Tanjungpinang City's terror spots. The outcomes of this design are expected to aid in the promotion of these destinations as well as dark tourism.
Perancangan dan Pengembangan Video Game sebagai Media Terapi Depresi Rachmawan; Diny Anggriani Adnas
Computer Based Information System Journal Vol. 10 No. 1 (2022): CBIS Journal
Publisher : Universitas Putera Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33884/cbis.v10i1.5443

Abstract

Depresi merupakan salah satu penyakit mental yang paling umum terjadi saat ini, penderita depresi biasanya memiliki gangguan emosional besar yang disebabkan oleh stress dan ketegangan yang dapat menimbulkan munculnya keinginan untuk bunuh diri seiring waktu. Teknologi telah berkembang pesat, terutama dalam bidang multimedia, multimedia membuat pengiriman seperti informasi dan pesan menjadi sangat cepat dan praktis di dalam waktu yang singkat. Video game termasuk ke dalam salah satu bidang di multimedia yang paling populer, video game memiliki popularitas yang besar khususnya generasi muda, video game dapat membantu mengurangi stress dan kecemasan pemainnya. Di penelitian ini, peniliti akan mengembangkan video game menggunakan salah satu game engine yang terkemuka yaitu Unity dengan metode Research and Development yang menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). Video game yang dikembangkan merupakan game berbasis cerita tentang depresi dan perasaan dikucilkan. Hasil dari penelitian ini berupa game platformer 2D berbasis cerita pendek yang dibentuk dan disusun di Unity. Pengembangan ini diharapkan dapat membantu penderita depresi untuk melawan depresi dan meningkatkan kesadaran mengenai penyakit depresi di masyarakat luas.
Perancangan Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Tingkat HSK 1 Berbasis Video Jhon Carlie; Deli
Computer Based Information System Journal Vol. 10 No. 1 (2022): CBIS Journal
Publisher : Universitas Putera Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33884/cbis.v10i1.5445

Abstract

Pada zaman sekarang, Bahasa sudah tidak terlepas dari kehidupan manusia, karena manusia merupakan makhluk sosial. Bahasa memiliki peranan yang sangat penting di dunia. Dengan adanya bahasa, manusia dapat mengungkapkan perasaan, gagasan ataupun ide kepada orang lain. Salah satu bahasa internasional yang telah diakui oleh banyak negara ialah Bahasa Mandarin. Bahasa ini memiliki karakteristik yang unik dengan huruf dan penulisan yang berbeda dengan bahasa lain. Bahasa Mandarin juga memiliki intonasi nada pada setiap katanya. Peneliti melakukan perancangan media pembelajaran Bahasa Mandarin tingkat HSK 1 berbasis video dengan menggunakan metode RND (Research and Development) yang mengarah pada model ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi). Model ADDIE sering digunakan dalam perancangan media pembelajaran, karena ADDIE merupakan model kerangka kerja simpel yang berguna dalam merancang media pembelajaran, dimana prosesnya dapat terlaksanakan dalam berbagai pengaturan karena strukturnya umum. Bahasa mandarin juga telah diakui oleh dunia bahwa bahasa ini merupakan salah satu bahasa yang sulit untuk dipelajari. Rancangan video pembelajaran ini dibuat berdasarkan materi yang diberikan oleh ahli materi serta pencarian sumber di situs website. Luaran dari proyek ini adalah sebuah video dengan 4 jenis topik pembelajaran bahasa mandarin tingkat HSK 1. Perancangan video pembelajaran ini diharapkan dapat membantu para pelajar dan para penutur bahasa dalam memahami materi serta pengambilan ujian HSK 1.
Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Kosakata Bahasa Mandarin untuk Anak Usia Dini Syaeful Anas Aklani; Junifer Junifer
Computer Based Information System Journal Vol. 10 No. 1 (2022): CBIS Journal
Publisher : Universitas Putera Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33884/cbis.v10i1.5448

Abstract

Seiring interaksi dan komunikasi antar bangsa menjadi semakin erat, kemampuan berbahasa asing menjadi salah satu hal yang penting untuk bertahan di era globalisasi. Di Indonesia, salah satu bahasa asing yang dianggap sebagai bahasa pengantar dalam komunikasi internasional adalah bahasa mandarin. Sementara pembelajaran bahasa asing sebaiknya dilakukan sejak usia dini, karena kemampuan belajar bahasa anak mulai melemah di usia dewasa. Usia dini merupakan masa dimana otak dapat menyerap pembelajaran bahasa asing secara maksimal. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan merancang sebuah aplikasi media pembelajaran yang bisa menarik dan meningkatkan peminatan anak usia dini dalam pengenalan kosa kata bahasa mandarin. Media pembelajaran akan dirancang dalam bentuk game sederhana berbasis android yang bersifat memperkenalkan kosa kata dasar mandarin kepada pengguna. Media pembelajaran ini dibangun dengan android studio menggunakan metode game development life cycle (GDLC). Hasil perancangan telah diuji coba terhadap 5 anak usia dini dan hasil pengujian menunjukkan bahwa tingkat pengenalan kosakata anak usia dini mengalami peningkatan setelah main game yang dirancang penulis.
Perancangan dan Pengembangan Aplikasi Web Order Scheduling pada Perusahaan Manufaktur dengan Penerapan Algoritma Genetika Suwarno Suwarno; Andry Andry
Computer Based Information System Journal Vol. 10 No. 1 (2022): CBIS Journal
Publisher : Universitas Putera Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33884/cbis.v10i1.5450

Abstract

Penjadwalan produksi pada perusahaan manufaktur merupakan salah satu komponen penting dalam keberlangsungan hidup perusahaan. Potensi kesalahan yang disebabkan oleh penjadwalan produksi secara manual dapat memberikan dampak buruk berupa kerugian material, waktu, dan finansial. Untuk memberikan solusi terhadap permasalah ini digunakan pendekatan pencarian heuristik, pencarian yang didasari oleh aturan-aturan yang digunakan untuk menemukan solusi. Metode pencarian heuristik yang digunakan adalah algoritma genetika. Penelitian ini akan merancang dan mengembangkan sistem yang bertujuan untuk mengatasi masalah yang ditimbulkan oleh penjadwalan secara manual dengan mengimplementasikan algoritma genetika. Parameter yang digunakan di dalam penjadwalan adalah nilai probabilitas crossover, nilai probabilitas mutasi, jumlah maksimal generasi, dan jumlah maksimal error. Penelitian ini dilakukan dengan studi kasus PT. XYZ yang bergerak di bidang manufaktur produk kemasan dari kertas yang masih menggunakan penjadwalan secara manual dengan mengurutkan pekerjaan yang masa jatuh temponya terdekat. Dengan 36 operasi pekerjaan dan 10 mesin, didapatkan hasil terbaik yaitu total waktu penyelesaian pekerjaan adalah 22 hari kerja dengan lama waktu eksekusi program adalah 4.75357099983215 detik. Hasil tersebut didapatkan dengan parameter probabilitas crossover sebesar 0.8, probabilitas mutasi 0.7, jumlah generasi maksimal 500, dan jumlah error maksimal 10
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN PHOTOBOOK COFFEE SHOP SEBAGAI PENGENALAN FRACTAL PHOTOGRAPHY KOTA BATAM Fedric Tan; Ardiansyah Muhammad
Computer Based Information System Journal Vol. 10 No. 1 (2022): CBIS Journal
Publisher : Universitas Putera Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33884/cbis.v10i1.5453

Abstract

Photobook adalah sebuah media yang digunakan untuk berbagi suatu produk fotografi dengan nilai dokumentasi yang sangat tinggi. Photobook dapat mempresentasikan maupun menjadi media untuk mengungkapkan isi pesan terhadap suatu informasi dari topik yang ingin diangkat. Dalam pembuatan photobook berguna sebagai memperkenalkan gaya foto fraktal dengan sarana toko kopi yang ada pada Kota Batam. Toko kopi sering kali didefinisikan sebagai tempat nongkrongan anak-anak muda maupun orang tua yang ada pada masa kini. Tujuan dari penelitian ini adalah memperkenalkan gaya foto fraktal agar dapat lebih dikenali orang-orang yang ada di kota Batam. Peneliti akan merancang fractal fotografi dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) untuk membantu dalam proses pengerjaan penelitian. Applikasi yang digunakan penulis dalam membuat penelitian tersebut adalah Adobe Photoshop CC 2018 dan hasil pemotretan akan digunakan dengan Xiaomi Mi 9. Pemotretan dilakukan di 7 tempat toko kopi dan menghasilkan total 20 foto pemotretan dari hasil yang telah diperoleh. Alat yang digunakan dalam pengambilan foto berupa triangle prism, teardrop prism dan crystal prism. Hasil dari pengembangan photobook ini akan memperlihatkan cara pengambilan foto dengan fraktal fotografi dari beberapa tempat kopi yang ada di Kota Batam.
Rancang Bangun Aplikasi Latihan Fisik untuk Pemain Basket Suwarno Suwarno; Derrick Derrick
Computer Based Information System Journal Vol. 10 No. 1 (2022): CBIS Journal
Publisher : Universitas Putera Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33884/cbis.v10i1.5454

Abstract

Kebugaran fisik adalah salah satu faktor penting bagi seorang pemain basket. Karena olahraga basket adalah salah satu olahraga yang memiliki banyak fisik kontak dengan pemain lain. Oleh karena itu, pemain basket diwajibkan memiliki tingkat kebugaran fisik yang bagus melalui latihan fisik yang teratur dan bisa dimonitor.  Pada penelitian ini merancang bangun aplikasi berbasis Android physical workout atau latihan fisik untuk pemain basket dengan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) Waterfall method dan pengujian aplikasi dengan algoritma backtracking. Aplikasi latihan fisik telah membantu pemain basket dalam menjaga kebugaran fisik dengan menunjukkan jenis latihan fisik dan jadwal yang teratur, cara latihan fisik yang benar, menghitung jumlah air yang dikonsumsi, dan menghitung persentase lemak tubuh.
IDENTIFIKASI GANGGUAN KONEKSI JARINGAN INTERNET PADA INDIHOME PLASA TELKOM MUARA TEWEH BERBSASIS SISTEM PAKAR Hartini Tini Hartini
Computer Based Information System Journal Vol. 10 No. 1 (2022): CBIS Journal
Publisher : Universitas Putera Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33884/cbis.v10i1.5456

Abstract

Plasa Telkom Muara Teweh is one of the shelters of PT. Telekomunikasi Indonesia in charge of providing telecommunications services to the public. The new product under the name IndiHome is one of the programs from Telkom's main projectby cooperating with a number of communication technology developments to build a digital concept house. In connection with the constant requests for installation of IndiHome services, complaints or reports will often be found in the form of internet network connection disturbances from IndiHome customers. At this time the disturbance report received by the technician is in the form of not being able to connect to the internet network. Therefore, technicians always contact the customer first by telephone before going to the customer's house to fix it. From this interaction, the technician asks questions in the form of what indicator lights are on and off on the subscriber's modem. The result is that technicians are only limited to recording disturbance reports manually without being able to provide direct solutions. This ability can be applied in the form of computer software using an expert system. The expert system method used is forward chaining where later this method is used to find facts about internet disturbances that occur from browsing the modem used by customers to symptoms of internet disturbances, so that solutions are found for these internet disturbances.
Perancangan dan Pengembangan Aplikasi Pendukung Proses Manufaktur dalam Penyusunan Palet Menggunakan Metodologi Prototyping Suwarno Suwarno; Melna Caintan
Computer Based Information System Journal Vol. 10 No. 1 (2022): CBIS Journal
Publisher : Universitas Putera Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33884/cbis.v10i1.5460

Abstract

Perusahaan manufaktur memanfaatkan aplikasi pendukung untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas kerja yang dianggap penting dalam dunia industri. Dalam proses pengemasan, industri manufaktur Indonesia kebanyakan menggunakan palet untuk proses pengemasan akhir karena memudahkan penyimpanan, perhitungan, dan transportasi barang. Perkembangan teknologi telah membantu dalam banyak bidang mulai dari hal dasar seperti berkomunikasi menggunakan e-mail, absensi karyawan, dan banyak hal lainnya. Bahasa pemrograman web yang cukup sering digunakan adalah PHP karena merupakan bahasa yang bersifat open dan memiliki banyak dokumentasi. Metode prototyping kerap kali digunakan untuk mengembangkan aplikasi dimana prosesnya adalah dengan menganalisa kebutuhan awal, desain cepat, membangun prototype, serta evaluasi dan perbaikan. Dengan menggunakan bahasa pemrograman dan metode tersebut, aplikasi pendukung ini mampu meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalam penyusunan palet.

Page 1 of 2 | Total Record : 11